|
страницы [ << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> ]
|
17:44 // 04 апр 2013
|
|
Новое:
1) Обереги.
В список выпадающих предметов при зачаровании оберегами Зарра или Громграда добавлены значки (по аналогии с металлами или самоцветами), помечающие те из предметов, в которые обереги уже вставлены.
2) История клана.
Мы добавили новую закладку *История клана* в информацию о клане. Начиная с текущего момента туда будут записываться такие события, как:
• Взятие кланом уровня
• Взятие кланом звания
• Взятие членом клана уровня
• Взятие членом клана звания
• Взятие членом клана медали
• Вступление игрока в клан
• Выход игрока из клана
• Свадьба участника клана
• Развод участника клана
• Победа в клановой битве
• Поражение в клановой битве
• Создание/Выход/Вступление клана в альянс
Настройка функционала потребует времени (до суток), поэтому не все события начнут писаться сразу же. Если есть пожелания по поводу того, что вам хотелось бы сюда добавить - пишите. В дальнейшем мы планируем добаить в историю клана фильтры по времени и по нику персонажа.
3) Нищета.
Персонажи, наказанные нищетой, отныне получают только 50% денежного дропа.
4) Честная рандомность в очереди.
Мы научили рандомные очереди в МБС (как в чащах например) следить за количеством полей, в которые персонаж не попал за время стояния в очереди. Чем больше полей прошло мимо персонажа, тем выше его шанс попасть в следующее поле. Пропустив 1 поле, вы уже будете иметь в 2 раза больший шанс в следующее, чем те, кто его не пропускал.
Примечание: ваш бонус пропущенных полей не сгорает при выходе из очереди и будет с вами, когда вы встанете в неё в следующий раз.
Багфиксы (исправления):
5) Исправлен баг, когда у невидимок в информации о персонаже отображалась текущая локация.
6) Исправлены кнопки в перечне квестов.
7) Устранена последняя (вроде бы) причина возникновения null [0] в списках команд.
Задел на будущее:
8) Оборотни.
Научили оборотней взаимодействовать с рядом характеристики, которые, в ближайшее время, сыграют немалую роль в их популяризации. В частности, уже сегодня-завтра мы наделим оборотней повышенной инициативой (примерно +20) - шанс того, что при смене противника ход будет у оппонента (а стало быть вы получите сильный удар) сильно падает.
9) Сжигание маны.
Реализована возможность сжигания маны/энки противка при применении любого удара/передающего ход заклинания. Самое ближайшее её использование вы увидите опять таки на оборотнях. Они обретут способность сжигать ману/энку у противника каждым своим ударом. Таким образом, чем больше вы будете находиться в оборотне - тем хуже будет вашему противнику. И единственный шанс для него избежать сжигания маны/энки - превращение в другого оборотня.
10) Заточки и новые пути.
Вылит большой пласт функционала необходимого для новых путей и заточек. В частности, у нас появились *пробивания* защит и сопротивлений, которые будут вычитаться из защит и сопротивлений вашей цели.
Примечание: не стоит привязываться к слову *заточки*, мы выбрали его, потому что оно достаточно точно отображает процесс *затачивания*. По сути же это будет новый энчант, вроде оберегов и металлов/самоцветов, который будет ориентирован на ПвП.
P.s. Хорошей игры и интересных соперников.)
P.p.s. Проблемы с боями ИЕ-клиенте и зеркалом волхвов устранили - чистите кеш и обновляйте страницу, если что не так.
|
|
|
|
|
Для кланов - Хорошо. Давно хотелось чего то этакого.
Заточки - Зря!! И совершенно не обязательно делать как у всех. У нас своих фишек для усиления перса достаточно, а заточки - виток гонки вооружений, лишний виток.
|
|
|
|
|
KIRKENES писал(а):-RA-Odessa готовь кр скупай заточки затачивай шмот и больше не сольёшь :)
Заточки на ПвП...если правильно понял. Ещё один виток гонки вооружений кароч...
Под мобами как дохли, так и будем дохнуть)
|
|
|
|
|
.
Не всегда всё идет так, как нам хочется.
|
|
|
|
|
Дарт Реван
Да не должно быть ни малейшего шанса у того кто в перса вложил меньше денег или времени.
Это противоречит самому смыслу мморпг. Это тока тут видать качаешь репу, вставил кучу оберегов в шмот и за бой ни 1 не сработал(громград в пример ставлю). В любой другой игре при такой разнице в затратах на перса тот кто с громградом просто не замечал бы в бою персов без него. Как моба бы просто щелкал. Вот так и должно быть. Так и было в трое изначально - никаких дибильных рандом характеристик.
|
|
|
|
|
Eliken писал(а):Знаю не одну игрушку, введение в которые заточек требовало астрономических сумм вложений. Что приводило, в конечном итоге, к закрытию проектов. Дорожка то скользкая.
Спору нет.) Но мы не планируем давать там такую мощность, чтобы смысл игры для людей без заточек потерял смысл. Вообще говоря, мы стремимся уменьшить разброс мощности существующий в игре, сейчас он может достигать сотен процентов. Выдавая мощность пользователям маленькими порциями мы можем увеличить количество этих *порций* и интересно разнообразить тем самым способы выдачи *порций*. Заточки - это одна из порций. Тогда как Орден равновесия (серая медаль), в свою очередь, станет основой выдаваемой мощности для 11+.
Прочитал ответ раза 4 - более завернутого текста от Администрации, пожалуй, еще не встречал.
после прочтения у меня 2 версии:
1) или будет неимоверно дорого по итогу: за каждую маленькую *порцию* мощности платить по-немногу, но для результата перейдем на сотни тысяч круглых;
2) зачем вводить то, чья мощность *порций* не дает какой-то смысл и преимущество обладающих ими - кому тогда это будет нужно и в чем интерес? получить новые недовольные топики - мы вложились, а где результат?
А можно ли о примерной экономике: сколько будет стоить прокачка до максимума для игрока, допустим, 10 лвл?
А то история "заточек" в одном братском проекте была крайне печальной - хотя, возможно, и дала очень хороший временный бизнес-результат разработчикам.
Цифры конечные пока не могу огласить. Они во многом зависят от того же Ордена равновесия. В любом случае, я расскажу вам о них подробно до того, как их введу.
|
|
|
|
|
Дарт Реван
Может прекратите рассуждать о том, о чем не можете знать по определению?
О заточках можно будет рассуждать в топике-анонсе.
Пока ещё только речь о функционале.
Скажу одно. Проект никто "убивать" не собирается.
Я дурно поступил однажды и об этом я слышу всегда, я сделал хорошее дважды, но не слышно о том никогда. ©
|
|
|
|
|
сейчас поход в МБС становится всё более дорогостоящим и всё больше занимает времени на подготовку
к чему идём то?
чтобы игроки совсем перестали ходить в МБС?
пока весь каст и все примочки соберёшь, мусяц пройдёт, чтобы хотя бы на полчаса сбегать в инст
!некомпетентное дилетантство!
|
|
|
|
|
Segor писал(а):Прочитал ответ раза 4 - более завернутого текста от Администрации, пожалуй, еще не встречал.
после прочтения у меня 2 версии:
1) или будет неимоверно дорого по итогу: за каждую маленькую *порцию* мощности платить по-немногу, но для результата перейдем на сотни тысяч круглых;
2) зачем вводить то, чья мощность *порций* не дает какой-то смысл и преимущество обладающих ими - кому тогда это будет нужно и в чем интерес? получить новые недовольные топики - мы вложились, а где результат?
А можно ли о примерной экономике: сколько будет стоить прокачка до максимума для игрока, допустим, 10 лвл?
А то история "заточек" в одном братском проекте была крайне печальной - хотя, возможно, и дала очень хороший временный бизнес-результат разработчикам.
А в чём интерес собирать фиолетовый шмот? Зачем нужны те лишние 3 хп, когда бьют по 50, 100? Мы, наверное, все дурью маемся и собираем, ведь эти вклады дают столь ничтожное преимущество. "Курочка по зёрнышку"...
|
|
|
|
|
Солнечный Мир писал(а):сейчас поход в МБС становится всё более дорогостоящим и всё больше занимает времени на подготовку
к чему идём то?
чтобы игроки совсем перестали ходить в МБС?
пока весь каст и все примочки соберёшь, мусяц пройдёт, чтобы хотя бы на полчаса сбегать в инст
а потом создаём топики-опросники для игроков: что вам нужно, чтобы сходить на турнир...
вот сложности нам совершенно не нужны
большинство из нас сюда приходит отдохнуть в любимой игрушке
!некомпетентное дилетантство!
|
|
|
|
|
Дубль Тринадцать
вот да. Вспоминаю крики про +3 нр, а потом вижу персонажей типа _Кормчий_ и понимаю, что фиолетовые вещи то рулят :)
Я дурно поступил однажды и об этом я слышу всегда, я сделал хорошее дважды, но не слышно о том никогда. ©
|
|
|
|
|
Blacky73 писал(а): Eliken писал(а):Знаю не одну игрушку, введение в которые заточек требовало астрономических сумм вложений. Что приводило, в конечном итоге, к закрытию проектов. Дорожка то скользкая.
Спору нет.) Но мы не планируем давать там такую мощность, чтобы смысл игры для людей без заточек потерял смысл. Вообще говоря, мы стремимся уменьшить разброс мощности существующий в игре, сейчас он может достигать сотен процентов. Выдавая мощность пользователям маленькими порциями мы можем увеличить количество этих *порций* и интересно разнообразить тем самым способы выдачи *порций*. Заточки - это одна из порций. Тогда как Орден равновесия (серая медаль), в свою очередь, станет основой выдаваемой мощности для 11+.
Смотря что считать потерей и сохранением смысла в игре.
Большинство из нас все-таки приходит сюда для ПвП-боев и инстов, а не для геноцида мобов и ресов.
А смысл в ПвП-составляющей для игрока сохраняется до тех пор, пока у него имеется заметный шанс на победу. И даже небольшие, но частые добавки мощности топовых персонажей (которые сразу начинают прокачку новых плюшек, невзирая на сложности и цену) снижают этот шанс для середняков. За последнее время добавилось несколько репутаций, работающих в эту сторону. Заточки будут еще одним камешком на весы.
+1
каждая новая репутация добавляет плюсы не совсем игрокам, потому что растет разрыв между игроками,использующими игровые методы повышения мощности персонажа и игроками использующими преимущественно "неигровые" методы. Чем этот разрыв выше - тем больше негатива, потому что доходит до того, что основательно прокачанным игрокам сложно реализовать свои преимущества, да и скучно становится. Что интереснее - убить равного противника или пойти вынести сотню мурашей, каждого с одного удара?
Это в заметной степени нивелируется Орденом равновесия (который заменит лиги) с 11-го уровня. Мы хотим дать там высокую базу на серой медали и небольшие приросты на зелёной-синей-фиолетовой. Именно для того, как я уже писал, чтобы с 11+ уровня избежать больших разбросов мощности, негативно влияющих как на игровой процесс, так и на возможности развития контента (вышеупомянутое количество порций). Грубо говоря, с 11+ уровня мы хотим сделать игру лишённую многих недостатков маленьких и средних уровней и одним из основных недостатков полагаем колоссальные разбросы мощностей.
|
|
|
|
|
STATZ писал(а):Те, кого пугает определение "заточки" могут использовать слово "Лапочки". Определение не имеет столь богатой и негативной истории
так все мы играли не в одну игру и прекрастно понимаем к чему ведут эти заточки если это конечно то о чем мы все думаем
|
|
|
страницы [ << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> ]
|
|