АПГРЕЙД (посвящается ребалансу)
1.
Утро. Стрелки часов бессильно повисают на половине шестого. Тишина заливает серверную и медленно расползается по коридорам. В комнату входит старший администратор Шмутц с помощником.
— У нас всего 27 минут. Должны управиться. Готовьте маркетологов. И, в конце концов, сколько раз я просил заменить эти часы? Не надо никаких стрелок. Только индикаторы. Стрелки напоминают о грустном, особенно в половине шестого.
Шмутц подходит к потемневшим мониторам и аккуратно стучит костяшками по сенсорному экрану.
— Чего не спишь, дядька? — раздается чей-то голос.
Судя по легкой хрипотце, это Таргитай. У Олега голос моложе, а Мрака вообще мало кто слышал.
— Не спится мне, мужики. У нас проблемы.
— Да ты что? Какие проблемы, Шмутц?
— Маркетинговые проблемы. Проект 3К не продается. Мы срываем планы.
— Этого не может быть! "3К" — самый совершенный образец виртуальной реальности. — Голос принадлежит Мраку, и это не к добру.
— Я знаю. Это ведь я готовил спецификацию, ты же помнишь, Мрак. Но факт есть факт: проект не продается. Инвесторы несут убытки.
— Не гони, а объясни толком. Почему проект не продается?
Шмутц нервно заминается, но наконец выдавливает сквозь зубы: "Вы гиперреальны". На несколько долгих микросекунд повисает загадочное молчание.
— Гипер что?
— Не что, а реальны, то есть гипер.
— Ты сам-то понял, что сказал, Шмутц? Ты это о чем? — в разговор вмешивается Олег.
— Вы напоминаете пользователям о тех проблемах, от которых они уходят в виртуал. Те же жадность, подлость, трусость. То же стяжательство, тот же садизм, желание набить свой карман и подчинить слабого. Нет ничего нового.
— Извини, администратор. Линии развития в проекте настолько поливариантны, что здесь конечно же можно найти все, что бывает в реальной жизни. Но здесь есть и многое, чего в ней нет, например бессмертие. Конечно, встречаются отдельные проявления звериной жестокости, но не надо обобщать...
— Тем не менее, спокойного отдыха пользователям после трудового дня Вы не предоставляете.
— Да! Мы не играем с пользователем в подкидного дурака или в шашки. Эти игры служат для решения довольно узких, частных задач. Мы же имеем бесконечные возможности и можем воздвигать перед человеком абсолютно любые задачи и удовлетворять любые потребности.
— Да пойми ты, Водяник тебя забери, что людям не нужна игра, которая ставит им любые задачи. Им нужна просто обычная игра.
В затянувшейся паузе слово берет Таргитай.
— Шмутц, я вынужден не согласиться. Людям нужно прежде всего общение. И нет ничего удобнее, чем "Троецарствие". Вот, например, мы разговариваем с тобой на чистом русском языке. А если хочешь, то можем по-английски.
— Не надо по-английски, и по-китайски не надо. Тут проблемы иного рода. Выясняется, что чем больше возможностей для общения мы предоставляем людям, тем скорее они бегут в магазин за свитком, чтобы настучать ближнему по голове.
— Странно об этом слышать, Шмутц. У нас есть сотни страшных чудищ, мы генерируем миллион мобов в сутки, чтобы нашим пользователям всегда было кому настучать, не сходя с места. А ты почему-то обеспокоен несчастными свитками? Да забудь ты о них.
— Не могу, мужики! Не могу. Дело в том, что спецификации для проекта писали программисты, а следовало поручить это дело маркетологам. Вы не укладываетесь в концепцию ОТМ. В этом суть проблемы. Я должен принять необходимые меры.
— Что это за концепция?
— Концепция Онлайн Трейд Маркетинга, или, сокращенно, ОТМ — это вершина маркетинговой мысли. И пока вы с нею не согласуетесь, ничего у нас не выйдет.
(Продолжение следует)
|